Zaawansowana grafika i gry komputerowe I-NM3O>ZGiGK
Przedmiot "Zaawansowana grafika i gry komputerowe" stanowi dogłębne zagłębienie się w złożonej dynamice interakcji między człowiekiem, oprogramowaniem i sprzętem, charakteryzującej się grafiką komputerową i multimediami. Celem kursu jest wyposażenie studentów w umiejętności radzenia sobie z zaawansowanymi problemami wynikającymi z przetwarzania danych multimedialnych pochodzących z różnych źródeł oraz generowanych przez aplikacje graficzne.
Podczas zajęć będziemy analizować procesy akwizycji obrazów, eksplorować techniki grafiki proceduralnej, zgłębiać zagadnienia związane z animacją oraz eksperymentować z nagrywaniem i syntezą dźwięku. Przewidujemy również omówienie zaawansowanych aspektów grafiki, takich jak image-based rendering, modele oświetlenia oparte na ray-tracingu, detekcja kolizji oraz implementacja układów cząsteczkowych.
W kontekście gier komputerowych skupimy się na implementacji sztucznej inteligencji, eksploracji technologii wirtualnej rzeczywistości (VR) i rozszerzonej rzeczywistości (AR), oraz ich zastosowaniu w praktyce. Studenci będą mieli okazję nie tylko zgłębiać teorie, ale również stosować je w praktycznych projektach, które pozwolą im lepiej zrozumieć i opanować materiał.
Kurs będzie prowadzony w oparciu o laboratoryjne ćwiczenia oraz wykłady, które umożliwią studentom poszerzenie wiedzy i zdobycie praktycznych umiejętności niezbędnych w dzisiejszej branży grafiki komputerowej i gier. Poprzez interaktywne podejście do nauki, kurs ma na celu nie tylko przekazanie wiedzy teoretycznej, ale także rozwinięcie umiejętności analitycznych i kreatywnych niezbędnych w pracy nad zaawansowanymi projektami multimedialnymi.
|
W cyklu 2025/2026-Z:
Przedmiot "Zaawansowana grafika i gry komputerowe" stanowi dogłębne zagłębienie się w złożonej dynamice interakcji między człowiekiem, oprogramowaniem i sprzętem, charakteryzującej się grafiką komputerową i multimediami. Celem kursu jest wyposażenie studentów w umiejętności radzenia sobie z zaawansowanymi problemami wynikającymi z przetwarzania danych multimedialnych pochodzących z różnych źródeł oraz generowanych przez aplikacje graficzne. |
Koordynatorzy przedmiotu
<b>Ocena końcowa</b>
W cyklu 2024/2025-Z: ocena średnia pomiędzy ocenami uzyskanymi za wykłady a ćwiczenia laboratoryjne
| W cyklu 2025/2026-Z: ocena średnia pomiędzy ocenami uzyskanymi za wykłady a ćwiczenia laboratoryjne
|
<b>Wymagania wstępne</b>
W cyklu 2024/2025-Z: Grafika komputerowa (IZI.34): podstawy współczesnych systemów grafiki komputerowej
Fizyka (IZI.17): optyka geometryczna i własności falowe światła, fizyka dźwięku
Programowanie (IZI.20-IZI.23): ogólne umiejętności w zakresie programowania
| W cyklu 2025/2026-Z: Grafika komputerowa (IZI.34): podstawy współczesnych systemów grafiki komputerowej
Fizyka (IZI.17): optyka geometryczna i własności falowe światła, fizyka dźwięku
Programowanie (IZI.20-IZI.23): ogólne umiejętności w zakresie programowania
|
<b>Literatura podstawowa</b>
W cyklu 2024/2025-Z: 1. „Wprowadzenie do grafiki komputerowej”, J. D. Foley, A. van Dam, S. K. Feiner, J. F. Hughes i R. L. Philips, WNT, 2001
2. “Multimedia i grafika komputerowa. Podręcznik w.2011” Tomasz Rudny. Helion
3. J. Zabrodzki i inni, Grafika komputerowa, metody i narzędzia, WNT 1994
4. M. Jankowski, Elementy grafiki komputerowej, WNT, Warszawa 2006
5. „Projektowanie dla nowych mediów”, T. Austin, R. Doust, PWN
| W cyklu 2025/2026-Z: 1. „Wprowadzenie do grafiki komputerowej”, J. D. Foley, A. van Dam, S. K. Feiner, J. F. Hughes i R. L. Philips, WNT, 2001
2. “Multimedia i grafika komputerowa. Podręcznik w.2011” Tomasz Rudny. Helion
3. J. Zabrodzki i inni, Grafika komputerowa, metody i narzędzia, WNT 1994
4. M. Jankowski, Elementy grafiki komputerowej, WNT, Warszawa 2006
5. „Projektowanie dla nowych mediów”, T. Austin, R. Doust, PWN
|
<b>Literatura uzupełniająca</b>
W cyklu 2024/2025-Z: 1. Kurs przygotowany przez prowadzących: faai.ubb.edu.pl
2. P. Kiciak, Podstawy modelowania krzywych i powierzchni, WNT, 2000
3. P. Shirley, Fundamentals of Computer Graphics, sec. ed. A K Peters, 2005
4. D. Hearn, P. Baker, Computer Graphics, Prentice Hall 1997
5. „Grafika w Internecie” S. Powers
6. „Grafika w biznesie” A. Benicewicz-Miazga
7. Golker K.: GIMP dla fotografów – techniki cyfrowej obróbki zdjęć, Wydawnictwo Helion, Gliwice, 2012
8. Gradias M.: CorelDRAW – książka w kolorze, Wydawnictwo RM, Warszawa, 2004
9. Derekhshani D.: Maya 2011 – wprowadzenie, Wydawnictwo Helion, Gliwice, 2011
10. Pasek J.: 3ds max 9 – animacja 3D od podstaw, Wydawnictwo Helion, Gliwice, 2007
11. Kuklo K., Kolmaga J.: Blender – kompendium, Wydawnictwo Helion, Gliwice, 2007
| W cyklu 2025/2026-Z: 1. Kurs przygotowany przez prowadzących: faai.ubb.edu.pl
2. P. Kiciak, Podstawy modelowania krzywych i powierzchni, WNT, 2000
3. P. Shirley, Fundamentals of Computer Graphics, sec. ed. A K Peters, 2005
4. D. Hearn, P. Baker, Computer Graphics, Prentice Hall 1997
5. „Grafika w Internecie” S. Powers
6. „Grafika w biznesie” A. Benicewicz-Miazga
7. Golker K.: GIMP dla fotografów – techniki cyfrowej obróbki zdjęć, Wydawnictwo Helion, Gliwice, 2012
8. Gradias M.: CorelDRAW – książka w kolorze, Wydawnictwo RM, Warszawa, 2004
9. Derekhshani D.: Maya 2011 – wprowadzenie, Wydawnictwo Helion, Gliwice, 2011
10. Pasek J.: 3ds max 9 – animacja 3D od podstaw, Wydawnictwo Helion, Gliwice, 2007
11. Kuklo K., Kolmaga J.: Blender – kompendium, Wydawnictwo Helion, Gliwice, 2007
|
<b>Inne informacje</b>
W cyklu 2024/2025-Z: Dodatkowe informacje i materiały dostępne na teams
| W cyklu 2025/2026-Z: Dodatkowe informacje i materiały dostępne na teams
|
Efekty kształcenia
Wiedza
Zna zaawansowane pojęcia i narzędzia programistyczne związane z tworzeniem grafiki komputerowej i multimedia
Powiązane efekty kierunkowe:
IF2A_W09
Metody weryfikacji:
Kolokwium:testy
Ocena aktywności na zajęciach:zadania wyk. na zajęciach
Zadania domowe
Umiejętności
Potrafi zrealizować grafikę komputerową w wybranym języku programowania
Powiązane efekty kierunkowe:
IF2A_U20
Metody weryfikacji:
Kolokwium:testy
Ocena aktywności na zajęciach:zadania wyk. na zajęciach
Zadania domowe
Kompetencje społeczne
Potrafi myśleć i działać w sposób kreatywny i przedsiębiorczy
Powiązane efekty kierunkowe:
IF2A_K06
Metody weryfikacji:
Ocena aktywności na zajęciach:na bieżąco w trakcie zajęć
Kryteria oceniania
uzyskanie pozytywnego wyniku punktowego z kolejnych zadań (problemów programistycznych) przewidzianych w harmonogramie na podstawie przygotowanych i obronionych prac.
Praktyki zawodowe
brak
Literatura
1. „Wprowadzenie do grafiki komputerowej”, J. D. Foley, A. van Dam, S. K. Feiner, J. F. Hughes i R. L. Philips, WNT, 2001
2. “Multimedia i grafika komputerowa. Podręcznik w.2011” Tomasz Rudny. Helion
3. J. Zabrodzki i inni, Grafika komputerowa, metody i narzędzia, WNT 1994
4. M. Jankowski, Elementy grafiki komputerowej, WNT, Warszawa 2006
5. „Projektowanie dla nowych mediów”, T. Austin, R. Doust, PWN