Podstawy tworzenia gier I-IO-SI7O>PTG
Jeszcze nie wprowadzono opisu dla tego przedmiotu...
|
W cyklu 2021/2022-Z:
Przybliżenie tematyki gier komputerowych obejmującej podstawowe pojęcia, historię, ewolucję, a także klasyfikację. Zapoznanie się z zasadami projektowania i programowania gier w tym technikami programowania zdarzeniowego oraz silnikami gier. Omówienie istniejących, gotowych środowisk do tworzenia gier, opanowanie wybranego środowiska i umiejętność jego wykorzystania w praktyce. Przybliżenie wybranych grup algorytmów stosowanych przy tworzeniu gier komputerowych. |
W cyklu 2022/2023-Z:
Przybliżenie tematyki gier komputerowych obejmującej podstawowe pojęcia, historię, ewolucję, a także klasyfikację. Zapoznanie się z zasadami projektowania i programowania gier w tym technikami programowania zdarzeniowego oraz silnikami gier. Omówienie istniejących, gotowych środowisk do tworzenia gier, opanowanie wybranego środowiska i umiejętność jego wykorzystania w praktyce. Przybliżenie wybranych grup algorytmów stosowanych przy tworzeniu gier komputerowych. |
W cyklu 2023/2024-Z:
Przybliżenie tematyki gier komputerowych obejmującej podstawowe pojęcia, historię, ewolucję, a także klasyfikację. Zapoznanie się z zasadami projektowania i programowania gier w tym technikami programowania zdarzeniowego oraz silnikami gier. Omówienie istniejących, gotowych środowisk do tworzenia gier, opanowanie wybranego środowiska i umiejętność jego wykorzystania w praktyce. Przybliżenie wybranych grup algorytmów stosowanych przy tworzeniu gier komputerowych. |
W cyklu 2024/2025-Z:
Przybliżenie tematyki gier komputerowych obejmującej podstawowe pojęcia, historię, ewolucję, a także klasyfikację. Zapoznanie się z zasadami projektowania i programowania gier w tym technikami programowania zdarzeniowego oraz silnikami gier. Omówienie istniejących, gotowych środowisk do tworzenia gier, opanowanie wybranego środowiska i umiejętność jego wykorzystania w praktyce. Przybliżenie wybranych grup algorytmów stosowanych przy tworzeniu gier komputerowych. |
W cyklu 2025/2026-Z:
Przybliżenie tematyki gier komputerowych obejmującej podstawowe pojęcia, historię, ewolucję, a także klasyfikację. Zapoznanie się z zasadami projektowania i programowania gier w tym technikami programowania zdarzeniowego oraz silnikami gier. Omówienie istniejących, gotowych środowisk do tworzenia gier, opanowanie wybranego środowiska i umiejętność jego wykorzystania w praktyce. Przybliżenie wybranych grup algorytmów stosowanych przy tworzeniu gier komputerowych. |
Koordynatorzy przedmiotu
<b>Ocena końcowa</b>
W cyklu 2022/2023-Z: Ocena wyznaczana jest na podstawie średniej arytmetycznej oceny z egzaminu oraz oceny z ćwiczeń. Możliwe jest zwolnienie z egzaminu po uzyskaniu zaliczenia ćwiczeń laboratoryjnych na ocenę minimum 4,5.
| W cyklu 2023/2024-Z: Ocena wyznaczana jest na podstawie średniej arytmetycznej oceny z egzaminu oraz oceny z ćwiczeń. Możliwe jest zwolnienie z egzaminu po uzyskaniu zaliczenia ćwiczeń laboratoryjnych na ocenę minimum 4,5.
| W cyklu 2025/2026-Z: Ocena wyznaczana jest na podstawie średniej arytmetycznej oceny z egzaminu oraz oceny z ćwiczeń. Możliwe jest zwolnienie z egzaminu po uzyskaniu zaliczenia ćwiczeń laboratoryjnych na ocenę minimum 4,5.
| W cyklu 2024/2025-Z: Ocena wyznaczana jest na podstawie średniej arytmetycznej oceny z egzaminu oraz oceny z ćwiczeń. Możliwe jest zwolnienie z egzaminu po uzyskaniu zaliczenia ćwiczeń laboratoryjnych na ocenę minimum 4,5.
|
<b>Wymagania wstępne</b>
W cyklu 2022/2023-Z: Przedmioty związane z obiektowymi językami programowania, grafika komputerową i bazami danych. Konieczne zatem jest uzyskanie wcześniejszego zaliczenia z przedmiotów Programowanie III, IV, Bazy danych oraz Grafika komputerowa.
| W cyklu 2023/2024-Z: Przedmioty związane z obiektowymi językami programowania, grafika komputerową i bazami danych. Konieczne zatem jest uzyskanie wcześniejszego zaliczenia z przedmiotów Programowanie III, IV, Bazy danych oraz Grafika komputerowa.
| W cyklu 2025/2026-Z: Przedmioty związane z obiektowymi językami programowania, grafika komputerową i bazami danych. Konieczne zatem jest uzyskanie wcześniejszego zaliczenia z przedmiotów Programowanie III, IV, Bazy danych oraz Grafika komputerowa.
| W cyklu 2024/2025-Z: Przedmioty związane z obiektowymi językami programowania, grafika komputerową i bazami danych. Konieczne zatem jest uzyskanie wcześniejszego zaliczenia z przedmiotów Programowanie III, IV, Bazy danych oraz Grafika komputerowa.
|
<b>Literatura podstawowa</b>
W cyklu 2022/2023-Z: Jeremy Gibson Bond. Projektowanie gier przy użyciu środowiska Unity i języka C#. Od pomysłu do gotowej gry. Wydanie II. Helion 2018. Ernest Adams. Projektowanie gier. Podstawy. Wydanie II. Helion 2010. David H.Eberly, 3D Game Engine Architecture, Elsevier Inc., Morgan Kaufman Publishers, 2005. Stefan Zerbst, Oliver Duvell, 3D Game Engine Programming, Premier Press, 2004. Kenneth C. Finney, 3D Game Programming All in One, Premier Press, 2004. I. Millington, Game Physic Engine Development, Elsevier Inc., Morgan-Kaufman Publishers, 2007 C.Hamer, Creating Mobile Games, Apress, 2007. Woolfson M.M., Pert G.J., “An introduction to computer simulation”; Oxford University Press, USA 1999. Raczynski S., “Modelling and Simulation”, J Wiley and Sonds Ltd. 2006
| W cyklu 2023/2024-Z: Jeremy Gibson Bond. Projektowanie gier przy użyciu środowiska Unity i języka C#. Od pomysłu do gotowej gry. Wydanie II. Helion 2018. Ernest Adams. Projektowanie gier. Podstawy. Wydanie II. Helion 2010. David H.Eberly, 3D Game Engine Architecture, Elsevier Inc., Morgan Kaufman Publishers, 2005. Stefan Zerbst, Oliver Duvell, 3D Game Engine Programming, Premier Press, 2004. Kenneth C. Finney, 3D Game Programming All in One, Premier Press, 2004. I. Millington, Game Physic Engine Development, Elsevier Inc., Morgan-Kaufman Publishers, 2007 C.Hamer, Creating Mobile Games, Apress, 2007. Woolfson M.M., Pert G.J., “An introduction to computer simulation”; Oxford University Press, USA 1999. Raczynski S., “Modelling and Simulation”, J Wiley and Sonds Ltd. 2006
| W cyklu 2025/2026-Z: Jeremy Gibson Bond. Projektowanie gier przy użyciu środowiska Unity i języka C#. Od pomysłu do gotowej gry. Wydanie II. Helion 2018. Ernest Adams. Projektowanie gier. Podstawy. Wydanie II. Helion 2010. David H.Eberly, 3D Game Engine Architecture, Elsevier Inc., Morgan Kaufman Publishers, 2005. Stefan Zerbst, Oliver Duvell, 3D Game Engine Programming, Premier Press, 2004. Kenneth C. Finney, 3D Game Programming All in One, Premier Press, 2004. I. Millington, Game Physic Engine Development, Elsevier Inc., Morgan-Kaufman Publishers, 2007 C.Hamer, Creating Mobile Games, Apress, 2007. Woolfson M.M., Pert G.J., “An introduction to computer simulation”; Oxford University Press, USA 1999. Raczynski S., “Modelling and Simulation”, J Wiley and Sonds Ltd. 2006
| W cyklu 2024/2025-Z: Jeremy Gibson Bond. Projektowanie gier przy użyciu środowiska Unity i języka C#. Od pomysłu do gotowej gry. Wydanie II. Helion 2018. Ernest Adams. Projektowanie gier. Podstawy. Wydanie II. Helion 2010. David H.Eberly, 3D Game Engine Architecture, Elsevier Inc., Morgan Kaufman Publishers, 2005. Stefan Zerbst, Oliver Duvell, 3D Game Engine Programming, Premier Press, 2004. Kenneth C. Finney, 3D Game Programming All in One, Premier Press, 2004. I. Millington, Game Physic Engine Development, Elsevier Inc., Morgan-Kaufman Publishers, 2007 C.Hamer, Creating Mobile Games, Apress, 2007. Woolfson M.M., Pert G.J., “An introduction to computer simulation”; Oxford University Press, USA 1999. Raczynski S., “Modelling and Simulation”, J Wiley and Sonds Ltd. 2006
|
<b>Literatura uzupełniająca</b>
W cyklu 2022/2023-Z: Kurs na stronie: faai.ubb.edu.pl
Unity learning path (w ramach akademii UNITY)
| W cyklu 2023/2024-Z: Kurs na stronie: faai.ubb.edu.pl
Unity learning path (w ramach akademii UNITY)
| W cyklu 2025/2026-Z: Kurs na stronie: faai.ubb.edu.pl
Unity learning path (w ramach akademii UNITY)
| W cyklu 2024/2025-Z: Kurs na stronie: faai.ubb.edu.pl
Unity learning path (w ramach akademii UNITY)
|
<b>Inne informacje</b>
Efekty kształcenia
Wiedza
Ma uporządkowaną wiedzę w zakresie elementów systemów informatycznych i technologii internetowych wykorzystywanych w grach
Powiązane efekty kierunkowe:
IF1A_W14
Metody weryfikacji:
Egzamin
Wiedza
Ma uporządkowaną wiedzę w zakresie projektowania gier komputerowych z wykorzystaniem analizy i przetwarzania danych oraz obrazów
Powiązane efekty kierunkowe:
IF1A_W13
Metody weryfikacji:
Egzamin
Wiedza
Ma elementarną wiedzę na temat cyklu życia gier komputerowych
Powiązane efekty kierunkowe:
IF1A_W19
Metody weryfikacji:
Egzamin
Umiejętności
Ma umiejętność samokształcenia się, potrafi pozyskiwać informacje z literatury, baz danych oraz innych właściwie dobranych źródeł w zakresie tworzenia i projektowania gier komputerowych, dokonywać ich interpretacji, a także wyciągać wnioski oraz formułować i uzasadniać opinie
Powiązane efekty kierunkowe:
IF1A_U06
Metody weryfikacji:
Ocena umiejętności praktycznych:weryfikacja na podstawie opanowania ćwiczeń na laboratorium i ich opracowania
Umiejętności
Potrafi dokonać identyfikacji i sformułować specyfikację prostych zadań programistycznych o charakterze praktycznym wymaganym przy budowaniu elementów gry komputerowej
Powiązane efekty kierunkowe:
IF1A_U23
Metody weryfikacji:
Ocena umiejętności praktycznych:weryfikacja na podstawie opanowania ćwiczeń na laboratorium i ich opracowania
Kompetencje społeczne
Potrafi odpowiednio określić priorytety służące realizacji określonego przez siebie lub innych zadania w zakresie tworzenia gier
Powiązane efekty kierunkowe:
IF1A_K04
Metody weryfikacji:
Przygotowanie projektu:weryfikacja na podstawie projektu
Kompetencje społeczne
Zdaje sobie sprawę z zagrożeń związanych z funkcjonowaniem gier komputerowych
Powiązane efekty kierunkowe:
IF1A_K02
Metody weryfikacji:
Przygotowanie projektu:weryfikacja na podstawie projektu